maze test は layer に分けます。avatar が歩けるか、visitor が入るか、monster interaction が起きるか、Cash や offline result がどう変わるかを別々に調べます。複数変更を同時にすると原因が分かりません。
traversal、visitor、encounter
入口から各 door、corridor、room、branch を shortcut なしで歩き、両方向の transition を確認します。player test が pass するまで piece を買いません。
building と monster を固定し、visitor の出現、方向、最後の位置を記録します。自分は通れても automatic visitor が使わないことがあります。Visitor Routesで choice point を調べます。
route が安定したら一体の monster を置き、reach、cooldown、表示された outcome を読みます。届かなければ placement ではなく route を直し、複数体を同時に変えません。
Cash と offline readiness
固定した activity の前後で balance を記録し、途中の購入を別にします。一回の差は account observation であり per-minute promise ではありません。Cash Progressionで長い比較をします。
logout 前に connected maze、reachable monster、Cash、position、time を保存します。return 時は編集前に summary を読み、label と counter の変化を記録します。Offline CatchesとOffline Progressも参照します。
Traversal pass
avatar が予定された destination に届く。
Visitor pass
visitor が安定した window で route を使う。
Encounter pass
placed monster と明確な live outcome がある。
Economy pass
before/after に購入を混ぜない。
Offline pass
保存状態と帰還 result を結び付けられる。
失敗した最初の layer を直して後続 test を再実行します。最後の known-good version に戻り、最新の variable だけを current control で外します。売却・削除が permanent かもしれない場合は storage、move、cancel、refund の表示を先に読みます。
visitor は何人必要ですか?
公式 sample size はありません。一人でも broken route は見つかりますが、継続的な choice には複数 observation が必要です。
他人の maze で test できますか?
idea を得る場所です。建物、product、monster setup を制御できないため、自分の diagnosis は自分の plot で行います。
completion endpoint はありますか?
current video の表現だけでは official condition になりません。live objective/UI に従います。
test 中に何を固定しますか?
monster position、無関係な branch、支出を固定し、構造変数を一つだけ変えます。