visitor は maze と monster を繋ぐ存在です。Roblox は people が入り monster が捕まえると説明しますが、spawn timing、route logic、limit、reward formula は公開していません。maze を固定し、一人を観察し、一つ変更して次の結果と比べます。
baseline と branch
まず入口から自分で歩きます。visitor の出現位置、最初の方向、各 branch、最後の位置を記録します。building と monster は固定します。短い route sequence で十分で、exact timer は不要です。current server に visitor がいない短い待ち時間から schedule を推測しません。
branch では両方が物理接続されているか、見た目で塞がっていないか、再接続するかを見ます。shortest、左折、open room、monster-free を好むとは推測しません。使われない branch は一つの connector だけ変えて再テストします。
monster placement と復旧
visitor の traffic を知ってから owned monster を置き、valid placement、slot、cooldown を記録します。届かなければ route が第一問題です。届いても catch が不明なら live behavior を読み、range、target、chance、reward を作りません。Monster Placementで entrance、branch、deep route を比べます。
壊れたら last known-good version に戻り、入口から connector を順に歩きます。最近の room、collision、接続しない endpoint を探し、branch、monster、observation window を一つずつ固定します。delete が Cash を返すとは仮定しません。
目的別の route と one-change test
main route は test しやすく、branch は visitor が使えば探索を増やし、長い route は placement opportunity と failure point の両方を増やします。offline 準備では直近に検証した route を使います。最長 maze が自動的に高収益になる証拠はありません。
- baseline route と monster position を保存。
- edit せず一 sequence を観察。
- unused branch、early stop、missed monster、unclear entry の一つを名前で記す。
- connector、room、monster position の一つだけを変える。
- 自分で歩く。
- 次の visitor sequence を観察。
- baseline と route/encounter を比べる。
- goal に合うときだけ保持する。
visitor はどこに spawn しますか?
exact point と timing は未確認です。自分の plot の live entrance を観察します。
branch を無視する理由は?
connection、視覚的な choice、未文書の rule が候補です。一つ変えて再観察します。
visitor は Cash を生みますか?
community evidence は visitor と earning を関連付けますが、数量と conversion は未確認です。
friend を test に使えますか?
player readability には使えますが、automatic visitor の代わりにはなりません。