安全な builder の順番は inspect、place、walk、observe、expand です。公式説明は maze construction を確認しますが、control map、grid、refund、connector limit は公開していません。
endpoint を調べる
入口から拡張点まで歩き、最後の opening、壁、空き plot を確認します。edge が近いだけでは接続の証明になりません。building selection で ownership、price、preview を読みます。Empty Room と Flick Corridor は official name ですが通常の source と rule は live check です。
piece に一つの job、main route、branch、loop、monster opportunity、transition を与えます。job がなければ待ちます。
一個を置いて join を試す
preview を endpoint に移し、opening 同士を向け、current UI の valid signal を見て一度だけ confirm します。失敗したら同じ操作を繰り返さず、一条件を変えます。build mode を出て両方向に歩き、threshold、door、corner、camera readability を確認します。
invalid preview と branch
open space で試して valid なら、rotation、collision、plot boundary、connector position が候補です。全方向で invalid なら item description と lock message を読み、cash、unlock、connector、location を確認します。preview を cancel してから menu を変えます。
main spine を守り、branch は一つずつ置いて spine、branch の順で歩きます。loop の最後の connector が失敗すれば dead end です。Maze Layoutsで spine・loop・zone を比べます。
known-good version と FAQ
成功した section は入口から終点まで歩き、可能なら visitor と Cash を記録します。preview を cancel し、最新 placement が保存された状態で logout します。
- wrong orientation: open space で rotation。
- collision: 周囲の実験 piece を外す。
- ownership unclear: Shop/inventory の label。
- route blocked: 最新 piece を戻す。
- visitor が避ける: monster より continuity を先に確認。
- cash 不足: expansion を止める。
exact build control は?
current game の key、tap、controller prompt を使います。device 共通の map は未検証です。
building を売る・動かすことは?
edit control と confirmation を読み、refund を推測しません。
何個置けますか?
信頼できる公開 cap はありません。plot と current UI を authority にします。